公式生放送『ブルプロ通信』第四回【内容まとめ】
アリスです!
6月18日20時より、『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル/以下、ブルプロと呼びます)』の生放送がありました
お久しぶりすぎる!
今回は第四回となる生放送です
前回はCBT開始前でしたし、CBT閉幕後もしばらく動きがなかったので、久しぶりのブルプロ情報嬉しいです!
今日の動画も2時間ほどあるので、ここでは生放送の要点、ポイントをまとめていきます!
Topics
第四回の生放送のポイントまとめ
今回の生放送は、いつものブルプロ宣伝が最初にあったあとに放送内容の発表がありました
・CBTのフィードバックレポート
・今後の開発方向性
主がCBTのフィードバックに関するレポート
そして、それを含めた今後のブルプロ開発の方向性について触れていくとのことです
6月18日(木)20:00から「ブルプロ通信」#4 を行います。
公式サイトに掲載予定のCBTのフィードバックレポートや、今後の開発方向性について一足先にライブ配信でお届けします!
配信開始まで今しばらくお待ちください!
https://t.co/mLmyfU17wq#ブルプロ #BlueProtocol— BLUE PROTOCOL (@BLUEPROTOCOL_JP) June 18, 2020
公式ツイートで事前に告知していた通りの内容ですね
まず言いたいことは…『今後のブルプロについて』
最初にCBTフィードバックに触れてから今後の話があるのかな~と予想していたアリスですが、逆でした
まず発表があったのが、今後のブルプロについてでした
4月にCBTを終えたブルプロですが、
正式サービス、次の大規模テストなどは未定! です!!
CBTをプレイした感じ、だいぶできてきている印象を受けましたし、もしかしたら年内とかにサービス開始で、そのスケジュールとか何かしら発表があるカモ…と淡い期待を抱いていたアリスですが、見事玉砕! されましたw
↑ CBTプレイの感想などはこちらにまとめています
運営や開発としては、今回のCBTのフィードバックを受けてそれを中心に開発していきたい、というのがCBTの意図であり、『オープンベータくる!』『このあとすぐ始まる!』ということはないそうです
再びブルプロで遊べる日は、まだまだ先……
CBTのフィードバックレポート(動画の15分頃から
個人的には残念な発表から入ったブルプロですが(しっかり開発してくれるのは嬉しいけど早く遊びたい…)今放送の中心である『CBTフィードバックレポート』に入りましょう
公式ホームページにも掲載するフィードバックレポートですが、項目が120もあるらしいですww
放送の時間は限られているので、今回はとくに説明したい・伝えたいところをピックアップして伝えるとのこと
放送で紹介のなかった部分については公式のフィードバックレポートに目を通してチェックしましょう
CBTのフィードバックレポートと今後の開発方向性について公式サイトお知らせにて公開しました。また、本ツイートをリツイートしていただくと「オリジナルTシャツプレゼント」企画にも参加できますので、是非リツイートお願いいたします! https://t.co/FyZod5zV7I#ブルプロ #BlueProtocol
— BLUE PROTOCOL (@BLUEPROTOCOL_JP) June 19, 2020
↑ リンクから公式HPに飛べます
放送では全部で42個(!!)の項目について触れていますが、ここでは気になったものをピックアップしてお届けします
CBTでは「エンドコンテンツに辿り着いてもらいたい、戦闘が苦手な方にも楽しんでもらえるよう優しい敵となっていた」
CBT時点での敵は優しい設定(HP低い)が多かったので、『パーティvsパーティ』のコンセプトが感じられず歯ごたえのない戦闘に感じたかもしれないとのこと
確かに、CBTではそこまで難しい敵は感じませんでしたし、火力でゴリ押せてしまう部分がありました
今後はコンセプト通りのエネミーが増えて、歯ごたえのある戦闘が楽しめる…かも?
キャラ関係
年齢、ボイスの幅、パーツを増やして!という多数の要望に、
パーツ、ボイスなど、今後幅広くしていくよ。より差別化ができるようになるよ! とのこと
誰かさんと見た目まる被りってこと、確かにありました!
パーツが増えれば被りも減りそうですね
衣装は種類を増やすし、着用できる部位を増やす予定。試着もできるようになります!
アンダーウェアも入れます!
CBTでは衣装の試着ができず、似合うか似合わないか交換してみないとわからなかったので試着嬉しい
服が人と被ってしまいがちなのも衣装、着用部位が増えれば解消されそう
戦闘関係
オプションでもっと細かく設定できるよう検討予定
エネミーにエフェクトが集中しすぎるのも調節予定
PCの環境にもよりますが、もっと調節できた方が軽くなったりするでしょうし
とくにレイドでは、自分だけON、味方の回復などだけは表示したい…って人はいたでしょうね
方法は議論中だがわかるように表示方法を検討中
これはアリスも思いました!
とくにタゲ取りのスキルとかは目を凝らして「タゲ切れた? まだ大丈夫?」とか見てましたね…
アイコンの話かな。色分け含め、効果、区別がわかりやすいよう調整します
ブルプロのアイコンは白黒でカッコよくまとまってはいるんですけど、パッと「このアイコンはこのスキル」とわからないので、セットしているスキルとキーを合わせて覚えないといけなかったりしましたね
色がついたりして視覚で区別化できるのはわかりやすくていいな
武器はクラフトが基本なので、現物入手は今後もナシの方向
が、レアドロの喜びはわかっているので、色々検討はしていく(たとえばイデアとか
レアドロに関しても敵を一回叩けばドロップ兼は発生するので、奪い合いはないよ!
確かに、CBTでは敵のレアドロップというのがなくて、戦闘をしていての喜びが薄かった気はしますね
何か特別な衣装(角とか牙とかそのエネミーらしいやつ)があればいいな~
スキルは今後も追加され、その上でスキルの特化、個性化ができるような方向にしていく
スキルの習得実数の見直しなど込みで、アビリティなどもトータルで調整されていく
よりクラスの役割の明確化をする方向で調整
戦闘関係はまだまだ細かい部分の調整が入る、という感じかな
次にブルプロをプレイしたときにはまた大きく変わっていそうですね
複数の方法を検討中
CBTではキーモンスター撃破で先に進めた部分を、たとえば全滅条件にしたり、エネミーを無視するとボス戦までついてくるハイリスクハイリターン、あるいはザコエネミーの生存数でボスにバフがかかる、道中のエネミーを倒すとリザルトで追加で報酬が入るなど、パターンを色々検討中
どれにせよ、ダンジョンが楽しくなるような調整をします
それな! 後半は雑魚敵スルーが主体になってたんですよね
↑ アリスの動画ですが、ザコ敵はスル~でキーモンスターのみ倒しボスへと向かっています
効率主義になるとどうしてもこんな感じになっちゃいますよね。。
アリスは雑魚敵も倒したりゆっくりしていってもいい派なんですが、時間が限られている人などは先を急ぎますしね
この辺もイイ感じに調整してくれると嬉しいな
チャンネル関係
CBTでは『PT分のあきがあるチャンネルにPTを移動させる』という合流機能がうまく働いていなかったらしい
現在は調査・修正の対応をしている
はい、ありましたね~。とくに後半、全然うまくいかなかった憶えがありますw
↑ 何度もやってようやく合流できたりも……
ブルプロ開発陣が総出で使用しても問題なかったけど、もっと多くのプレイヤーが使用すると問題点があった…というタイプのものですね
調査と修正の対応をし、合流に失敗したときのエラーメッセージも明確になるそうです
PTメンバーは優先的に同じチャンネルに移動できるよう仕様変更する
これも心当たりあります!
こちらも色々変更してくれるようですね
チャンネル番号や人数の表示はシステム上できないが、プロフィール画面等から特定のプレイヤーのチャンネルに移動できる機能を追加する
ただし、ストーカーなどの行為から自衛が可能なように、『全体に許可』『フォロワーのみ許可』など、移動可否を設定できる機能も併せて追加する
これはPTメンバーとうまく合流できなかったときにも役立ちそうですから、任意移動、嬉しいですね
プライベートなチャンネルを作成でき、他のプレイヤーを招待したり、移動できるような機能を実装予定
ただし、チャンネルを独占的に使用できる機能となるため、条件はつける予定
これは課金でもいいのでは? とも思います。特定のチャンネルを作るって、鯖的に大変だろうし
UI関係
最大表示数増加できるようにします!複数クエストもわかりやすくします
それはアリスも思いましたw
いちいちクエスト画面開いて確認するの面倒だったし、この辺のテコ入れは嬉しいですね
一部ボタン拡大、ショートカットキーなど、対応を実施予定
街に帰るとき転移するのに作業が多いなと思ったり、カーソル移動多いなと思ったりしたので、UI関係はもうちょっとストレス減ってくれると嬉しい
バッグのこと!
はい! みんなの大きな不満点、CBTでのバッグのこと!!!
今回のCBTでは手に入れたアイテムがその場で何かわからず、街に戻ると『鑑定』されて初めて何かわかる、という仕様でした
それなのにバッグ枠は30しかなく、すぐにいっぱいになってしまうため、頻繁に街に出入りしなければならない…というストレスがありました
今回の『鑑定方式』ですが、これは運営側の都合だったそうです(サーバ負担とかバランスとかあれこれ
プレイヤーが積極的にゾーン移動を行うよう意図して実装したとのこと
結果、意図としては成立したが、不便さが目立つシステムだった、と
なので、現在は見直しをしています
・バッグ容量はゲームプレイで増える。課金ではない!
・ゲームをプレイしていると『鑑定済み』でアイテムを入手できるようにキャラが成長していく
・鑑定済みアイテムの場合、フィールドから直接倉庫に送ることができる手段の追加を検討
・レアもの、鑑定することでワクワクするようなアイテムは未鑑定状態のままだよ
ということです!
バッグ容量の不足、そのために街に戻らないといけない…ということが目立ったCBTですが、『間手済みアイテムとして入手できるようになる』ことで、アイテムをバッグ内で重ねることができ、さらに倉庫にも送れるようになります
『バッグマスもゲームをプレイしていると増える』とのことなので、これで少しはバッグ関係のストレスも減るのかな~
イマジンの精練・融着など
ウィッシュリスト機能を実装予定
これはアリスもよく思いました
「ん? あのイマジン素材なんだっけ…」というときに図鑑的なもので確認できると便利ですよね。実装予定感謝!
操作性の改善含め、必要な個数を自動的にできるボタンを追加予定
これも思ってました。すごくオーバーしてしまったり、それでいちいち個数をいじったり、手間でしたね~
操作性含めて便利になりますように!
その他
移動していないときはエネルギーを消費しないように変更&エネルギーの回復手段の実装を行う
また、今後は複数のマウントを入手して乗り換えながら移動ができるようになるので、エネルギー自体の廃止はない
このSSを撮ってる間もエネルギー減り続けてましたからね…w
色々なエネミーに乗ったりして移動できるのはいいなぁ。薬も回復薬みたいにチャポチャポ使えたら実質移動には困らないことになりそう
町では武器を非表示にしたい! → できるようになります!
アステルリーズ重い。出入りのロード長い → 表示制限のオプションの追加、ファイルの軽量化など頑張る予定
CBT後半は最高画質の推奨スペックを満たしていても、街に人が溢れているのでロードは重たく感じました
武器のオフもしてくれるとより街にいるな~感でますし、頑張ってほしいところ!
ミッション前に事前にPTを組んでいれば自由トークできるなど変更予定
CBT後のアンケで意見がわかれていたやつです
『ミッション中はこのままトークなしでもOK派』『自由にトークしたい派』『特定の条件を満たしたメンバーならしたい派(フォロワーなど)』ときれいに三割ずつにわかれていました
ミッション中の暴言などは気持ちが萎えますから、そういったものを気にしてのトークなしがCBTだったと思いますが、ミッション中のコミュニケーションがとりづらかったのも事実
フォロワーとはOK、ミッションでも事前にPTを組んでるメンバーとはOKとかになれ安心ですね
ということで、第四回は本当に『CBTのフィードバックレポート』が主な放送でした
正直なところ、「そうか~サービス開始まで遠いのかぁ」とがっくりしてしまったのですが、ユーザーの意見を取り入れてじっくり作ってくれていることに感謝しなくては……
今後の『ブルプロ通信』やTwitterの動きは不定期になるとのことなので、ブルプロ運営を信じて続報を待ちましょう!
今年中には何か動きがあればいーなー!
以上、アリスでした!
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